Cute Bananas

Minggu, 28 Oktober 2018

PERTEMUAN 3 - KAMERA SINTETIS


KAMERA SINTETIS


Objek sekarang adalah untuk menghasilkan rendering adegan 3D, sama seperti Anda mungkin mengambil foto. Data dalam program komputer bertindak sebagai objek di dunia nyata. Lalu, apa yang menggantikan tempat mata atau kamera kita? Bagaimana dengan lensa kamera? dan film? Proses rendering, atau pipa grafis, mengambil tempat optik dan saraf sensorik mata, atau lensa, rana, dan film kamera. Namun, seperti halnya kamera sungguhan, gambar yang dihasilkan oleh pipa grafis tergantung dari beberapa faktor, termasuk:
·       Posisi kamera di luar angkasa,
·       Orientasi kamera (arah di mana ia menghadap),
·       Jenis Proyeksi (analog dengan lensa kamera),
·       Jenis 'film' yang menyimpan gambar (dalam hal ini, produk dari proses rendering).

1.    Cara Kerja Kamera
     


Prinsip kerja kamera adalah menangkap cahaya. Cahaya masuk ke kamera lewat lensa (Subjek dapat dilihat terlebih dahulu melalui viewfinder), difokuskan agar diterima oleh sensor cahaya yang memilah-milah cahaya berdasarkan komponennya. Informasi mengenai konsentrasi komponen cahaya ini diterjemahkan dan diubah menjadi informasi digital untuk kemudian disimpan dalam media penyimpan.
Cahaya masuk ke dalam kamera melalui bagian yang disebut lensa. Cahaya dipastikan hanya boleh melalui bagian lensa ini yang berupa lubang (berbentuk lingkaran). Lubang ini ibarat jendela kamera ke dunia luar, dan jendela ini punya ukuran lubang tertentu, persis saat kita membuka mata atau menutup mata. Kamera sendiri juga memiliki komponen untuk mengatur kecepatan si lubang ini membuka saat kita perintahkan. Dengan mengatur dua properties ini, intensitas cahaya yang masuk ke kamera dapat diatur.
Lensa juga berfungsi untuk mengatur supaya cahaya secara tajam difokuskan. Fokus adalah saat kita bisa melihat obyek pada visualisasi yang terjelasnya, kebalikan dengan yang disebut blur. Kalau menyangkut cara kerja, fokus adalah saat cahaya yang dilewatkan tepat jatuh ke bidang sensor kamera, seperti setelah cahaya lewat kornea mata kita dan tepat jatuh di retina maka kita bisa fokus melihat suatu obyek.
2.    Kamera Sintetis
Kamera sintetis adalah cara untuk menggambarkan kamera (atau mata) yang ditempatkan dan berorientasi pada ruang 3D. Sistem ini memiliki tiga bahan utama:
1.    Sebuah viewplane di mana jendela didefinisikan.
2.    Sistem koordinat yang disebut sistem koordinat tampilan (VCS) kadang-kadang disebut sistem UVN .
3.    Mata didefinisikan dalam VCS.


  Istilah-istilah penting terkait kamera sintetis.
·      Posisi kamera
·      Lihat Arah (arah lensa kamera menunjuk)
·      Orientasi (arah mana)
·      Bidang pandang (sudut lebar, normal ...) 
·      Kedalaman bidang (kliping pesawat, semacam)
·      Lihat Plane Normal (jika tidak normal untuk melihat arah)

·      Perspektif atau proyeksi paralel? (kamera dekat objek atau jarak yang tak terbatas)

   Adegan 3D dapat dilihat dari setiap posisi dalam ruang 3D. Kamera "sintetis" yang diposisikan dan diorientasikan dalam ruang 3D dapat digunakan untuk menggambarkan tampilan, dan bagian dari gambar atau adegan yang akan dilihat. Ini memiliki tiga bahan utama berikut:

1.    View Coordinate:  Biasanya sistem tangan kiri yang disebut sistem UVN digunakan.




-       Objek pada sistem koordinat dunia (x,y,z)
-       Lensa pada sistem koordinat UVN/kamera sintetik (u,v,n)
-       Film sebagai bidang

·  V , sumbu y dari sistem koordinat pandangan adalah proyeksi tegak lurus Vup pada bidang tampilan.
·      U , sumbu x dari koordinat tampilan, bersifat ortogonal terhadap V dan N yaitu
·      U = V X N
·      Positif U dan V adalah ke kanan dan ke atas dari sudut pandang mata.
·      N adalah sumbu z dari koordinat tampilan. Ini meningkatkan arah positif dengan kedalaman titik dari mata.

·      Sumbu n sebagai arah pandang kamera, dan ditentukan berdasarkan vektor normal (nx,ny,nz).
·      Sumbu v sebagai arah atas, sumbu u sebagai arah horisontal. (v ∟ n), (u ∟ n) dan (u ∟ v)

·      Titik tengah sumbu u,v,n disebut VRP (Viewing Reference Point), yang ditentukan oleh titik (rx,ry,rz) pada koordinat dunia.    

2.    View Plane
·  Asal usul pesawat ini yang mendefinisikan posisi mata atau kamera disebut titik referensi tampilan. 
  
   e =(er ,ey , ez)

·  Vektor satuan ke bidang ini adalah bidang tampilan normal N .
   Vektor lain yang disebut vektor tampilan Vup adalah vektor satuan yang tegak lurus N .

Agar mudah diproyeksikan ke viewplane, semua titik harus diubah dari World Coordinate ke View Coordinates. Posisi kamera dan arah ditentukan oleh titik yang disebut Titik Referensi Tampilan (VRP) dan normal ke tampilan pesawat yang disebut View Plane Normal (VPN).Viewplane akan menjadi pesawat yang tegak lurus dengan VPN. Ini didefinisikan dalam sistem koordinat dunia. Sistem koordinat tampilan didefinisikan sebagai berikut:
·       Asal adalah VRP.
·       Satu sumbu dari sistem koordinat diberikan oleh VPN, ini dikenal sebagai $ n $ axis.
·       Sumbu ke-2 ditemukan dari View Up Vector (VUP), ini dikenal sebagai $ v $ axis.
·       Sumbu ketiga $ u $ dihitung sebagai $ u = n \ kali v $.
Cara memindahkan titik koordinat dunia (world coordinate) P(Px,Py,Pz) ke koordinat  kamera sintetik Q(Qu,Qv,Qn). Titik Q dapat diperoleh melalui :
t(tx,ty,tz) = P – r
Qu = t x u
 Qv= t x v
Qn = t x n


note : Qu = (P-r) x u = (P x u)-(r • u)

Setelah titik Q diketahui, maka langkah berikutnya adalah melakukan proyeksi perspektif terhadap titik Q, sehingga kita memperoleh titik T(u*,v*).
    Proyeksi Q ke T dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut







3.    Vektor

a.    Dot Product

a x b

Ini berarti dot product a dan b. Kita dapat menghitung Dot Product dari dua vektor dengan cara ini:
a · b = a x × b x + a y × b y

atau
a · b = | a | × | b | × cos (θ)
     Dimana:
| a |
 adalah besarnya (panjang) vektor a
| b | adalah besarnya (panjang) vektor b 
θ adalah sudut antara a dan b.

b.    Cross Product
a × b = | a | | b | sin (θ) n

·       | a | adalah besarnya (panjang) vektor a
·       | b | adalah besarnya (panjang) vektor b
·       θ adalah sudut antara a dan b
·       n adalah vektor satuan pada sudut kanan terhadap a dan b


Sumber :


PERTEMUAN 2 - TEKNOLOGI DISPLAY


TEKNOLOGI DISPLAY


Di era perkembangan teknologi digital saat ini tampilan adalah salah satu hal yang terpenting dalam menyajikan berbagai informasi. Karena pada dasarnnya fitroh manusia menyukai keindahan. Monitor atau dengan istilah lain disebut VDU (Video Display Unit), merupakan salah satu bagian terpenting dari suatu unit komputer. Bagian monitor inilah yang paling sering kita pandang bila kita memakai komputer. Fungsi monitor adalah memperagakan data atu proses yang terjadi dalam CPU secara visual. Proses yang terjadi dalam CPU (Central Processing Unit) dikonversikan oleh suatu “ Adapter Vide atau Video board “ dari data yang digital menjadi sinyal yang akan disalurkan melalui kabel penghubung ke monitor.
Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.

Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor yang sudah berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini. Perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geibler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya.
Dalam dunia desain grafis, dikenal 2 (dua) jenis digital image, yaitu :
1. Grafik vektor (vector graphic), yaitu gambar digital yang terbentuk dari garis, kurva dan bidang, yang masing-masing merupakan suatu formulasi matematik.
2. Gambar raster (bitmap image), yaitu gambar digital yang terbentuk dari sekumpulan titik penyusun gambar atau pixel (picture-x element).

1.    Vector Display
Gambar Vektor merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga apabila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan juga gambar tidak terlihat pecah atau kabur berbentuk kotak kotak (juggy).
Perkembangan teknologi komputer grafik dari masa ke masa harus juga diikuti dengan perkembangan teknologi display yang berfungsi sebagai alat keluaran dari grafik yang dibentuk agar dapat dinikmati oleh kita semua. Saat ini teknologi display yang paling populer dan paling banyak digunakan adalah LCD (Liquid Crystal Display), namun sebelum orang mengenal teknologi tersebut, ada beberapa teknologi lainya yang sempat merajai dunia teknologi display seperti CRT, saat ini juga terdapat beberapa teknologi display terbaru yang mulai bermunculan seperti LED, FED dan OLED.
a.    CRT (Cathode Ray Tubes) 
Pengguna komputer pasti sudah tidak asing dengan teknologi ini, karena hampir semua PC menggunakan CRT sebagai alat display-nya, begitu juga televisi. Teknologi ini ditemukan pada tahun 1897, namun baru mulai dipergunakan sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Teknologi ini menggunakan tabung berisi fosfor untuk menghasilkan gambar, berikut adalah gambaran umum dari CRT
           
   

Didalam tabung tersebut terdapat suatu alat yang berguna untuk memancarkan elektron yaitu electron gun, yang akan memancarkan elektron keseluruh permukaan layer baris per baris dari atas kebawah atau yang dikenal dengan sebutan Raster scan display. Sementara fosfor yang berada didalamnya akan memancarkan sinar pada tiap posisi yang berhubungan dengan pancaran elektron tersebut. Akan tetapi sinar yang dipancarkan fosfor ini akan cepat hilang, sehingga diperlukan suatu mekanisme untuk mempertahankan sinar tersebut, dengan cara menembakan elektron secara berulang-ulang pada posisi yang sama sehingga akan membentuk suatu gambar yang diinginkan.
CRT memiliki kualitas gambar yang sangat bagus, namun dibalik itu CRT juga memiliki kekurangan yaitu semakin besar ukuran layar CRT maka ukuran tabung juga akan menjadi besar, ukuran maksimum pada CRT juga hanya mencapai 40 inch, serta konsumsi listrik akan menjadi lebih boros, oleh karena itu CRT kini sudah mulai ditinggalkan, yang kemudian semakin tergantikan dengan suatu teknologi display yang dapat memiliki ukuran layar yang besar namun tidak memakan banyak ruang dan listrik yang besar, dan pada tahun 1970-an mulai dikembangkan teknologi display baru yaitu FDP (Flat Display Panel) yang mulai dipergunakan pada kalkulator, gamebot, dan juga tv berukuran kecil. FDP ini yang merupakan cikal bakal teknologi display seperti LCD dan OLED.
b.    LCD (Liquid Crystal Display)
     


LCD merupakan teknologi display yang dibuat untuk mengganti teknologi display lain yaitu CRT, pada dasarnya LCD terbagi menjadi 2 bagian utama, yaitu bagian backlight dan bagian Kristal cair (liquid crystal), backlight sendiri biasanya terdiri 1-4 lampu yang biasanya berwarna putih. Dari dua komponen utama inilah LCD dapat berkerja, Kristal cair pada dasarnya digunakan untuk menyaring cahaya yang dihasilkan oleh backlight, cahaya putih ini merupakan susunan dari beberapa ratus spkertrum cahaya dengan warna yang berbeda-beda, beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalamai refleksi dan pemantulan, warna yang dibentuk bergantung dari sudut pantulan cahaya.
Lapisan lapisan dalam LCD:

  • Polaroid belakang
  • Polaroid depan
  • Elektroda belakang
  • Elektroda depan
  • Plat kaca belakang
  • Plat kaca depan
  • Kristal cair
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi.
LCD berwarna menggunakan dua jenis teknik untuk menghasilkan warna, yaitu passive matrix dan active matrix :
a.    Passive Matrix
Teknologi yang digunakan lebih murah dibandingkan active matrix. Pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas (sumbu x) dan di samping kiri (sumbu y) monitor. Transistor-transistor ini memberi energi pada piksel. Piksel merupakan pertemuan dari pancaran transistor sumbu x dan sumbu y. oleh karena hal tersebut maka teknologi ini sering juga disebut Dual Scan monitor.
Kelemahan teknologi ini, monitor harus dilihat secara tegak lurus. Jika dipandang dari sudut agak menyamping, maka tulisan pada monitor tidak akan terlihat. Kelemahan lain, jika ada transistor yang mati, maka akan terlihat adanya garis gelap melintang atau tegak lurus pada layar monitor.
Pada teknologi passive matrix yang lebih baru seperti CSTN (Color Super-Twisted Nematic), DSTN (Double Layer Super-Twis Nematic), dan HPA (High-Performance Addressing), kecerahan citra lebih bagus.
b.    Active Matrix
Menggunakan teknologi Thin Film Transistor (TFT). Hasil warna yang diperoleh sebagus CRT, namun teknologinya mahal. Active matrix memiliki transistor yang memancarkan cahaya sendiri pada masing-masing piksel, sehingga warnanya lebih cerah, dan tak harus dilihat dengan sudut pandang tegak lurus. Namun karena adanya banyak transistor ini, mengakibatkan pemakaian daya jenis monitor ini lebih tinggi dan kemungkinan kerusakan pada piksel lebih besar.

Dengan arus listrik yang berubah-ubah maka sesuai dengan tugasnya kristal cair ini dapat memantulkan cahaya, yang nantinya akan mampu membentuk banyak warna lainya.Dengan adanya teknologi ini, maka perkembangan dunia komputer, selular dan semua peralatan elektronik yang menggunakan teknologi display, karena dengan LCD kita tidak perlu lagi membawa monitor berukuran besar, sehingga memungkinkan untuk membuat suatu PC yang mobile yang dikenal dengan sebutan laptop, dan juga handphone pada bidang telekomunikasi selular, video camera, dan lain-lain, LCD mulai digunakan dari ukuran yang kecil pada telepon genggam sampai layar telvisi yang ukuranya bisa mencapai lebih dari 50 inch yang mana ukuran ini tidak dapat dimungkinkan apabila kita menggunakan CRT.
Kelebihan dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang.
Namun LCD bukan tidak memiliki kekurangan, LCD memerlukan Back Light yaitu suatu cahaya dari bagian belakang display, yang membuat gambar yang dihasilkan LCD menjadi terang, apalabila Back Light ini tidak berfungsi maka gambar yang dihasilkan LCD akan menjadi gelap. Meskipun LCD berukuran jauh lebih kecil dari CRT namun tetap saja LCD memerkulukan tempat untuk Back Light beberapa cm dibelakang display, dan memerlukan daya listrik yang cukup besar untuk menghidupkanya. Kekurangan lainya adalah LCD akan tarlihat jika dilihat dari depan, dan akan terlihat kurang bagus jika dilihat dari samping atau dari sudut-sudut tertentu, oleh karena itu saat ini mulai dikembangkan teknologi baru yaitu OLED.
c.    OLED (Organic Light Emiting Diode)
     


Teknologi OLED atau dioda cahaya organik adalah sebuah semikonduktor yang berfungsi sebagai pemancar cahaya yang terbuat dari lapisan organik dengan ketipisanya yang hanya kurang 1mm. Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT.
Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.
Sehingga OLED sering disebut-sebut sebagai teknologi FDP masa depan, karena mungkin saja teknologi ini akan menggantikan teknologi LCD pada masa yang akan datang OLED sudah mulai dipergunakan untuk layar televisi monitor komputer, PDA, jam tangan, dan alat elektronik lainya. OLED mulai dikenal sekitar tahun 2000, walaupun sebenarnya sudah mulai diproduksi secara masal oleh perusahaan Jepang, Pioneer Tohoku, berupa Mono Color OLED, dan pada tahun 1988 Pioneer dan NEC sudah mampu membuat Full Color OLED, selain itu perusahaan yang mampu membuat teknologi ini adalah Sony, Samsung, dan juga Toshiba.  Beberapa kelebihan OLED jika dibandingkan dengan LCD antara lain adalah,

1. OLED sangat ringan karena terbuat dari gabungan warna dan plastik yang fleksibel dan transparan yang berukuran sangat tipis.
2. Kemampuan OLED untuk menjadi sumber cahaya saat dihubungkan dengan listrik.
3. Konsumsi listrik yang lebih rendah sehingga membuat OLED lebih ramah lingkungan.
4. Biaya operasional lebih rendah karena perakitanya lebih sederhana.
5. Memiliki jangkauan wilayah warna, tingkat terang, dan sudut pandang yang sangat luas, dengan menggunakan piksel yang dapat memancarkan cahaya secara langsung.
6. Waktu reaksi layar lebih cepat, yaitu kurang dari 0.01 ms, sedangkan LCD memerlukan waktu 8,12 ms.

Namun seperi teknologi display lainya, OLED bukan tidak memiliki kekurangan, OLED memiliki kekurangan antara lain masa bertahanya yang hanya kurang lebih 14.000 jam, kemampuan matrial yang berfungsi untuk menghasilkan warna biru biasanya akan lebih cepat menurun dibandingkan dengan material yang memproduksi warna lain, kondisi lingkungan yang lembab dan air juga dapat memperpendek umur OLED, terlebih OLED memiliki harga yang mahal, jika dibandingkan dengan LCD atau teknologi lain seperti CRT.
d.   FED
      


Teknologi ini mulai diperkenalkan pada 26 Maret 2009, namun sebenarnya sudah beberapa puluh tahun yang lalu beberapa perusahaan mulai membuat konsep teknologi FED ini, seperti dilakukan pertama kali oleh Silicon Video Corporation1 pada tahun 1991. Pada dasarnya FED mirip dengan CRT, namun perbedaannya CRT memiliki ukuran tabung yang besar, dan FED hanya memiliki lebar beberapa millimeter.
Pada CRT titik fosfor akan mengeluarkan sinar ketika terkena pantulan elektron dari electron gun, sedangkan FED menggunakan tabung-tabung karbon yang hanya berukuran nanometer yang disebut field emission. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi yang diramalkan nantinya akan menggantikan LCD, selain OLED.
e.    Plasma
      


Teknologi display plasma merupakan salah satu dari sekian tipe display layar datar yang ada saat ini, teknologi ini menggunakan gas xeon, neon, dan helium yang terdapat pada ratusan dari ribuan sel yang berukuran sangat kecil yang terletak diantara dua bagian kaca yang nantinya akan mengalami proses sedemikian hingga dapat menghasilkan gambar yang diinginkan. Teknologi ini biasanya digunakan pada televisi yang berukuran hingga 80 inch atau lebih. 
Beberapa perusahaan besar telah berhasil mengembangkan teknologi ini sejak beberapa tahun lalu seperti IBM pada tahun 1983, Fujitsu, serta beberapa perusahaan besar lainya yang masih mengembakan teknologi ini hingga sekarang.
f.     Touch Screen   

Touch Screen atau layar sentuh adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar mmenggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.
Teknologi touchscreen bukanlah teknologi yang baru. Dahulu teknologi ini dipatentkan oleh pihak-pihak tertentu, namun sekitar tahun 1980-an hak paten tersebut telah berakhir dan teknologi ini menjadi milik umum yang bebas dikembangkan. Maka dari itu, teknologi ini cukup banyak berkembang untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Touch screen dapat ditemui di bandara-bandara, rumah sakit, ataupun pada ATM bank. Akan tetapi, kita tidak perlu jauh-jauh ke Amerika hanya untuk melihat touch screen. Kita dapat melihat dan mempergunakan touch screen pada berbagai jenis gadget, seperti Handphone, tablet PC, PDA, dan sebagainya.
Komponen-komponen Touch Screen
a.    Touch Sensor
Touch sensor merupakan sebuah lapisan penerima input dari luar monitor. Input dari touchscreen adalah sebuah sentuhan, maka dari itu sensornya juga merupakan sensor sentuh. Biasanya sensor sentuh berupa sebuah panel terbuat dari kaca yang permukaannya sangat responsif jika disentuh. Touch sensor ini diletakkan di permukaan paling depan dari sebuah layar touchscreen, dengan demikian area yang responsif terhadap sentuhan menutupi area pandang dari layar monitor. Maka dari itu ketika kita menyentuh permukaan layar monitornya, input juga telah diberikan oleh kita.
Teknologi touch sensor yang kini banyak digunakan terdiri dari tiga macam, seperti yang telah dijelaskan di atas, yaitu Resistive touchscreen, Capasitive touchscreen, dan Surface wave touchscreen. Semua jenis sensor ini memiliki cara kerja yang sama, yaitu menangkap perubahan arus dan sinyal-sinyal listrik yang ada pada sensor tersebut, merekamnya dan mengubahnya menjadi titik-titik koordinat yang berada di atas layar, sehingga posisi tepat dari sebuah sentuhan dapat langsung diketahui dengan benar.
b.    Controller
Controller merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara sensor dengan perangkat komputer yang akan memproses sentuhansentuhan tersebut. Ketika sensor-sensor merekam sebuah even sentuhan, maka data yang dimilikinya diteruskan ke sebuah controller. Controller tersebut kemudian akan melakukan penerjemahan informasi dari sensor-sensor tersebut menjadi informasi yang dimengerti oleh prosessor komputer. Setelah informasi masuk dan diproses oleh processor, maka hasil akhirnya akan dikeluarkan lagi ke monitor untuk ditampilkan. Kembali controller bertugas untuk menterjemahkan informasi dari processor untuk diubah menjadi sebentuk gambar yang ditampilkan di atas layar monitor.
c.    Software driver
Software driver merupakan sebuah software pengatur yang diinstal pada perangkat komputer atau PC yang tugasnya adalah untuk mengatur agar perangkat touchscreen dan komputer dapat bekerja sama untuk digunakan dalam berbagai macam keperluan. Software driver akan mengatur operating system dari perangkat komputer bagaimana caranya menangani even-even sentuhan yang berasal dari sensor-sensor di atas layar touchscreen. Kebanyakan dari driver touchscreen saat ini sudah menggunakan driver yang hampir sama dengan driver sebuah mouse. Hal ini akan membuat sebuah even sentuhan pada satu titik di layar monitor seperti sebuah even klik pada mouse di posisi yang sama. Dengan menggunakan driver dari perangkat mouse, maka para developer program tidak perlu pusing-pusing lagi memikirkan bagaimana programnya dapat berinteraksi dengan sebuah touchscreen.
Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Sensor-sensor ultrasonicnya akan langsung bekerja dengan baik. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam, presentasi dalam ruangan, dan banyak lagi.

2.    Raster / Bitmap

Gambar raster (bitmap image) merupakan gambar digital yang tersusun dari sekumpulan titik penyusun gambar yang disebut pixel (picture-x element). Pixel-pixel penyusun gambar berkumpul dan bergabung membentuk seperti mozaik kemudian memanipulasi mata sehingga pada jarak pandang tertentu akan tampak kesan gambar utuh.

Gambar raster bersifat dependent pixel, artinya sangat dipengaruhi oleh banyaknya pixel penyusun gambar. Semakin banyak pixel-pixel yang menyusun gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik sehingga gambar terlihat halus. Sebaliknya, semakin sedikit pixel-pixel yang menyusun suatu gambar, maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar terlihat kasar.

Dalam pengolahan gambar raster, terdapat 2 (dua) hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu :

a.    Ukuran Gambar (Image Size)
Ukuran gambar (image size) menyatakan ukuran banyaknya pixel penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi, yaitu (X × Y) Pixel, dimana X menyatakan ukuran banyaknya pixel perbaris pada arah horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya pixel perkolom pada arah vertikal.
Sebagai contoh, gambar raster berukuran 800×600 pixel, terdiri dari 800×600 pixel = 480.000 pixel, dengan susunan 800 pixel setiap baris pada arah horizontal dan 600 pixel setiap kolom pada arah vertikal.

b.    Resolusi (Resolution)
Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi (resolution), yang didefinisikan sebagai banyaknya pixel dalam setiap satuan panjang. Umumnya, resolusi dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inchi). Sebagai contoh, gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi, berarti terdiri dari 72 dot (titik) pada setiap inchi.

Semakin tinggi resolusi suatu gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik, tetapi perlu diperhitungkan juga kemampuan mesin cetak, baik mesin cetak konvensional maupun digital printing. Gambar raster yang resolusinya terlalu tinggi akan menghasilkan hasil cetak yang kabur sehingga gambar raster tidak terlihat dengan jelas. Sebaliknya, resolusi yang terlalu rendah juga akan menghasilkan hasil cetak yang kasar. Memang terlalu rumit untuk memprediksikan dengan tepat tatawarna dan resolusi gambar raster pada proses cetak (press), namun dengan pengalaman dan peningkatan intensitas pekerjaan desain, kita akan menemukan tatawarna dan resolusi yang tepat pada produksi cetak (press).

Kelebihan Grafis Bitmap :
·      Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
·      Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap :
·      Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.


Sumber :


PERTEMUAN 6 - ALGORITMA GARIS

ALGORITMA GARIS             Algoritma merupakan langkah - langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah...