KAMERA
SINTETIS
Objek sekarang adalah untuk menghasilkan rendering
adegan 3D, sama seperti Anda mungkin mengambil foto. Data dalam program
komputer bertindak sebagai objek di dunia nyata. Lalu, apa yang menggantikan
tempat mata atau kamera kita? Bagaimana dengan lensa kamera? dan film? Proses
rendering, atau pipa grafis, mengambil tempat optik dan saraf sensorik mata,
atau lensa, rana, dan film kamera. Namun, seperti halnya kamera sungguhan,
gambar yang dihasilkan oleh pipa grafis tergantung dari beberapa faktor,
termasuk:
·
Posisi kamera di luar angkasa,
·
Orientasi kamera (arah di mana ia menghadap),
·
Jenis Proyeksi (analog dengan lensa kamera),
·
Jenis 'film' yang menyimpan gambar (dalam hal ini,
produk dari proses rendering).
1. Cara Kerja Kamera
Prinsip kerja kamera adalah menangkap cahaya. Cahaya
masuk ke kamera lewat lensa (Subjek dapat dilihat terlebih dahulu melalui
viewfinder), difokuskan agar diterima oleh sensor cahaya yang memilah-milah
cahaya berdasarkan komponennya. Informasi mengenai konsentrasi komponen cahaya
ini diterjemahkan dan diubah menjadi informasi digital untuk kemudian disimpan
dalam media penyimpan.
Cahaya masuk ke dalam kamera melalui bagian yang
disebut lensa. Cahaya dipastikan hanya boleh melalui bagian lensa ini yang
berupa lubang (berbentuk lingkaran). Lubang ini ibarat jendela kamera ke dunia
luar, dan jendela ini punya ukuran lubang tertentu, persis saat kita membuka mata
atau menutup mata. Kamera sendiri juga memiliki komponen untuk mengatur
kecepatan si lubang ini membuka saat kita perintahkan. Dengan mengatur dua
properties ini, intensitas cahaya yang masuk ke kamera dapat diatur.
Lensa juga berfungsi untuk mengatur supaya cahaya
secara tajam difokuskan. Fokus adalah saat kita bisa melihat obyek pada
visualisasi yang terjelasnya, kebalikan dengan yang disebut blur. Kalau
menyangkut cara kerja, fokus adalah saat cahaya yang dilewatkan tepat jatuh ke
bidang sensor kamera, seperti setelah cahaya lewat kornea mata kita dan tepat
jatuh di retina maka kita bisa fokus melihat suatu obyek.
2. Kamera Sintetis
Kamera sintetis adalah cara untuk
menggambarkan kamera (atau mata) yang ditempatkan dan berorientasi pada ruang
3D. Sistem ini memiliki tiga bahan
utama:
1.
Sebuah viewplane di mana jendela
didefinisikan.
2.
Sistem koordinat yang disebut sistem
koordinat tampilan (VCS) kadang-kadang disebut sistem UVN .
3.
Mata didefinisikan dalam VCS.
Adegan 3D dapat dilihat dari setiap posisi dalam ruang 3D. Kamera "sintetis" yang diposisikan dan diorientasikan dalam ruang 3D dapat digunakan untuk menggambarkan tampilan, dan bagian dari gambar atau adegan yang akan dilihat. Ini memiliki tiga bahan utama berikut:
Istilah-istilah penting terkait kamera
sintetis.
·
Posisi kamera
·
Lihat Arah (arah
lensa kamera menunjuk)
·
Orientasi (arah
mana)
·
Bidang pandang
(sudut lebar, normal ...)
·
Kedalaman bidang
(kliping pesawat, semacam)
·
Lihat Plane
Normal (jika tidak normal untuk melihat arah)
·
Perspektif atau
proyeksi paralel? (kamera dekat objek atau jarak yang tak terbatas)
Adegan 3D dapat dilihat dari setiap posisi dalam ruang 3D. Kamera "sintetis" yang diposisikan dan diorientasikan dalam ruang 3D dapat digunakan untuk menggambarkan tampilan, dan bagian dari gambar atau adegan yang akan dilihat. Ini memiliki tiga bahan utama berikut:
1.
View Coordinate:
Biasanya sistem tangan kiri yang disebut sistem UVN digunakan.
- Objek pada
sistem koordinat dunia (x,y,z)
- Lensa pada
sistem koordinat UVN/kamera sintetik (u,v,n)
- Film sebagai
bidang
· V , sumbu y dari sistem koordinat
pandangan adalah proyeksi tegak lurus Vup pada
bidang tampilan.
·
U , sumbu x dari koordinat tampilan, bersifat ortogonal terhadap V dan N yaitu
·
U = V X N
·
Positif U dan V adalah
ke kanan dan ke atas dari sudut pandang mata.
·
N adalah sumbu z dari koordinat tampilan. Ini meningkatkan arah
positif dengan kedalaman titik dari mata.
·
Sumbu n sebagai
arah pandang kamera, dan ditentukan berdasarkan vektor normal (nx,ny,nz).
·
Sumbu v sebagai
arah atas, sumbu u sebagai arah horisontal. (v ∟ n), (u ∟ n) dan (u ∟ v)
·
Titik tengah
sumbu u,v,n disebut VRP (Viewing Reference Point), yang ditentukan oleh titik
(rx,ry,rz) pada koordinat dunia.
2.
View Plane
· Asal usul pesawat ini yang mendefinisikan posisi mata atau kamera disebut
titik referensi tampilan.
e =(er ,ey , ez)
· Vektor satuan ke bidang ini adalah bidang tampilan normal N .
Vektor lain yang disebut vektor tampilan Vup adalah vektor satuan yang tegak lurus N .
Agar mudah diproyeksikan ke viewplane, semua titik harus
diubah dari World Coordinate ke View Coordinates. Posisi kamera dan arah
ditentukan oleh titik yang disebut Titik Referensi Tampilan (VRP)
dan normal ke tampilan pesawat yang disebut View Plane Normal (VPN).Viewplane
akan menjadi pesawat yang tegak lurus dengan VPN. Ini didefinisikan dalam
sistem koordinat dunia. Sistem koordinat tampilan didefinisikan sebagai
berikut:
·
Asal adalah VRP.
·
Satu sumbu dari sistem koordinat diberikan oleh VPN,
ini dikenal sebagai $ n $ axis.
·
Sumbu ke-2 ditemukan dari View Up Vector (VUP), ini
dikenal sebagai $ v $ axis.
·
Sumbu ketiga $ u $ dihitung sebagai $ u = n \ kali v
$.
Cara memindahkan titik koordinat dunia (world
coordinate) P(Px,Py,Pz) ke koordinat
kamera sintetik Q(Qu,Qv,Qn). Titik Q dapat diperoleh melalui :
t(tx,ty,tz) = P – r
Qu = t x u
Qv= t x v
Qn = t x n
note : Qu = (P-r) x u = (P x u)-(r •
u)
Setelah titik Q diketahui, maka langkah berikutnya
adalah melakukan proyeksi perspektif terhadap titik Q, sehingga kita memperoleh
titik T(u*,v*).
Proyeksi Q ke T dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut
3. Vektor
a.
Dot Product
a x b
Ini
berarti dot product a dan b. Kita dapat
menghitung Dot Product dari dua vektor dengan cara ini:
a · b = a x × b x +
a y × b y
atau
a · b = | a | × | b | × cos
(θ)
Dimana:
| a | adalah besarnya (panjang) vektor a
| b | adalah besarnya (panjang) vektor b
θ adalah sudut antara a dan b.
| a | adalah besarnya (panjang) vektor a
| b | adalah besarnya (panjang) vektor b
θ adalah sudut antara a dan b.
b.
Cross Product
a × b = | a | | b | sin
(θ) n
·
| a | adalah
besarnya (panjang) vektor a
·
| b | adalah
besarnya (panjang) vektor b
·
θ adalah sudut antara a dan b
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar