GRAFIKA
KOMPUTER
1.
Pengertian
Grafika Komputer
Istilah grafika
komputer pertama kali dikemukakan oleh William Fetter pada tahun 1960 untuk
metode desain.
“Perhaps the best way
to define computer graphics is to find out what is it not. It is not a machine.
It is not computer, nor a group of computer programs. It is not the know how a
graphic designer, a programmer, a writer, a motion picture specialist, or a
reproduction specialist. Computer graphics is all these – a consciously managed
and documented technology directed toward communicating information accurately
and descriptively”.
Berdasarkan definisi di
atas, grafika komputer tidak hanya mengenai hardware, software maupun berbagai
keahlian yang terkait dengan pengolahan grafis tetapi merupakan keseluruhan
keseluruhan hal-hal tersebut. Grafika
komputer berkaitan dengan pengolahan dan pendokumentasian teknologi yang
mengarah kepada komunikasi dan informasi secara akurat dan deskriptif.
Grafika komputer (Computer Graphic) juga dapat diartikan
sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi
komputer dan lain-lain.
Komponen Dasar Sistem
Grafik Interaktif :
1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan
force feedback, dan scanner.
2. Proses dan Penyimpanan.
3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas,
perekam video, non-linear editor.
2.
Sejarah
Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir,
Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada
batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan
menampilkan simulasi efek fisik.1961: Edward Zajac menyajikan suatu model
simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
a. Pada Tahun 1963 :
• Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi
langsung, CAD)
• Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
• Mouse oleh Douglas Englebert
b.1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
c.1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
d.1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva
B´eezier.
e.1971: Ditemukan Gouraud Shading,
f. 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film
pertama yang menggunakan animasi komputer.
g.1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah).
Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing
h.1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump
mapping.
i.1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik
komputer
j.1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an:
Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream
aplikasi realtime.
k.1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
l. 1984: Grafik Komputer digunakan untuk
menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
m.1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik
komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
n. 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy
Award.
o.1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan
Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
p. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi
visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic
rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
q. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras
untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang
anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik
komputer.
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat
dibagi menjadi empat fase, yaitu:
a. Fase
Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
· Tidak
begitu cepat karena teknologi, jumlah dan nilai komputer tidak mendukung.
· MIT
berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode
Ray Tube-CRT).
· Sudah
menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti
pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar
pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar
CRT.
· Telah
ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
b. Fase
Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
· Jaman
ini dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif .
· Grafika
komputer modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem
penggambaran SKETCHPAD. Selain itu Sutherland juga mengembangkan teknik
interaktif dengan sarana keyboard dan light-pen.
· Pertengahan
tahun 1960, sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided
Design/Manufacuring (CAD/CAM) telah muncul.
· Tahun
1964, perusahaan General Motors mengumumkan produk CAD yaitu CAD-1 atau Design
Augmented by Computer.
· Tahun
1965, perusahaan Lockheed Aircraft mulai projek CADAM dan perusahaan Bell Telephone Laboratory
mengumumkansistem display jarak jauh yaitu GRAPHIC1.
c. Fase
Ketiga (1970)
Grafika komputer
interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk
memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
d. Fase
Keempat (1980-1990)
· Masa
ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan
teori dan algoritma baru. Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan
dan pengotomatisasian berbagai unsur dan pemodelan pejal (solid modelling).
· Tahun
1990-an, teknologi model hibrid mula dikenalkan. Teknologi ini merupakan
penggabungan objek pejal dengan permukaan.
3.
Peranan
Grafika Komputer
Grafika komputer telah
menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk
menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering
memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan
kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer
interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu
pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis,
industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain
sebagainya. Berikut contoh peranan grafika komputer dalam berbagai bidang:
a. Desain
Dalam proses desain
grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur.
Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain
mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain.
Pada beberapa aplikasi
desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan
keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan
wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut.
Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan Maya.
b. Grafika
Presentasi
Bidang lain yang
berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa
cetakan, slide, dan transparansi. Grafik
presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data
ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik
presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
c. Computer
Art
Metode grafika komputer
digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan
bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat
keras khusus. Contoh perangkat lunak
yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia,
dan sebagainya.
d. Film
Pada pembuatan film
layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan,
visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.
e. Televisi
Grafika komputer dalam
tayangan televisi juga dapat berupa iklan, tampilan tiap acara, dan lainnya.
f. Video
Musik
Produksi video musik
tidak terlepas dari grafika komputer, diantaranya pembuatan promosi, cover atau
kemasan video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses editing video
dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.
g. Game
Berbagai game dapat
dijalankan pada komputer PC, video player dengan monitor TV, dan ada yang menggunakan perangkat keras
khusus. Alat input interaktif seperti
mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game.
h. Pendidikan
Komputer sebagai alat
bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup dikenal. Komputer
juga digunakan pada aplikasi-aplikasi bukan pengajaran untuk menunjang sistem
pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya.
Aplikasi bidang
pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya:
• Drill
and Practice (latih dan praktek)
CAI menggantikan
pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.
• Tutorial
(penjelasan)
Sistem komputer
digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.
• Simulasi
Digunakan untuk
mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi,
dan lain-lain.
Aplikasi bidang bukan
pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :
• Computer
Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer)
Komputer
digunakan untuk sarana ujian.
• Computer
Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer)
Komputer
digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
• Computer
Managed Instruction
Komputer digunakan
untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
i. Visualisasi
Ilmuwan, ahli
kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan banyak informasi suatu masalah dalam
mempelajari perilaku proses tertentu. Informasi tersebut berisi ribuan data
untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga
mendapatkan hasil dalam bentuk visual.
j. Image
Processing
Image processing
(pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau
menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan
rangkaian gambar film. Dua
macam prinsip pengolahan citra adalah :
• Meningkatkan
kualitas gambar.
• Memberikan
persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic.
Untuk melakukan
pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi dari foto atau membuat foto
menjadi file image. Selanjutnya metode digital dapat digunakan untuk
memodifikasi gambar sehingga mendapatkan kualitas yang baik.
k. Graphical
User Interface (GUI)
Graphical interface
(antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi. Komponen utamanya
adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan dari window.
Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat pemilihan yang
dilakukan oleh pengguna.
4.
Pemodelan
Geometris
Transformasi dari suatu
konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan
pada suatu komputer : shape atau bentuk, posisi, orientasi (cara pandang),
surface properties atau ciri-ciri permukaan (warna, tekstur), volumetric properties
atau ciri-ciri volumetric (ketebalan atau pejal, penyebaran cahaya), lights
atau cahaya (tingkat terang, jenis warna).
Dasar Matematika yang
diperlukan dalam Grafik Komputer
• Geometry
(2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
• Points,
vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk
Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
a. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
b. Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan
laser printer
Tools Pendukung
Pemodelan Grafik Komputer :
a. Aplikasi
Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering
digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan
dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar
yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam
kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel
Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
b. Aplikasi
Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk
dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek
yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator,
Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression,
Micrografx Designer, Inkscape.
c. Aplikasi
Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk
dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto
(photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap
sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan
pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam
aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres,
Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture
Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio,
Gimp dan Pos Free Photo Editor.
d. Aplikasi
Pengolah Film/Video
Program yang termasuk
dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam
format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat
diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)
seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After
Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy
Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan
Camtasia Studio.
e. Aplikasi
Pengolah Multimedia
Program yang termasuk
dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan
dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi
film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa
sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia
Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan
Ovation Studio Pro
f. Pengolah
3 dimensi
Contohnya : Xara 3D,
3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodele.
g. Software
tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer
Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:
• Flat
shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek
berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.
• Gouraud
shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik atau
resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut
dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.
• Texture
mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar
(tekstur) menjadi polygons.
• Phong
shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut
penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface
dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan
suatu tingkatan permukaan yang halus.
• Bump
mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang
digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
• Ray
Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris
yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.
• Radiosity
: suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan
radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).
Sistem perancangan
terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan pemakai untuk
memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat terbang, dan
lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa yang akan
terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan grafik 2D,
tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi yang lebih
utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek yang
sebenarnya ke layar tampilan.
Dalam program simulasi,
misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi
tersebut menjadi lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D
pada layar tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani.
Beberapa persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman
dan cara memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.
Bagian dari Grafika
Komputer meliputi:
• Geometri:
mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi:
mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering:
mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra
(Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengolahan Citra (Image
Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah
diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan
dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemanfaatan citra
(image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing)
dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra)
dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat
dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau
analisis dari pengolahan citra. Citra ada 2 macam:
1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang
menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari
pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang
hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.
Grafika komputer 3D
adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan
dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara
umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal:
penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan
grafika rasternya.
Grafika komputer 3D
sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada
representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa
dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada
layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk
citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Contoh pemakaian grafik
komputer dalam kehidupan sehari-hari
• Computer
Art
Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan
abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe
Photoshop, Corel Painter, GIMP.
• Video
Game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi ini
banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga
yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola
Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti
Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
• Computer-Aided
Design (CAD)
CAD
adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam
desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan
dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik,
peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya:
AutoCAD.
OpenGL adalah program
aplikasi interface yang digunakan untuk mendefinisikan komputer grafis 2D dan
3D. Program platform API ini umumnya untuk menetapkan standar dalam industri
komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga menjadi alat yang
biasa digunakan dengan grafis 3D juga. Singkatan dari OpenGL adalah Open
Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram dan menulis
ulang bagian grafis dari suatu sistem operasi setiap kali akan meng-upgrade ke
versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan
koleksi khusus dari executable atau perintah ke sistem operasi. Dengan
demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang sudah ada yang
berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah di set
rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus
tertentu yang terkait dengan grafis.
Cara membuat perintah
dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama, adalah programmer
membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang. Ini
adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan
perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga
memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu
dari grafis komputer juga.
OpenGL juga menyediakan
beberapa protokol built-in yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antara
fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, efek atmosfer, dan
surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang sedang
digunakan. OpenGL awalnya dikembangkan oleh Silicon Graphics, OpenGL kini
dianggap standar industri. Kini Microsoft telah mendukung antar muka program
aplikasi ini dan menawarkan download gratis OpenGL yang digunakan pada
sistemnya. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang
berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan
sederhana primitives. openGL dikembangkan oleh silicon graphics inc (sgi) pada
tahun 1992 dan banyak digunakan dalam cad, virtual reality, visualisasi ilmiah,
visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. openGL juga digunakan dalam
permainan video, dimana ia bersaing dengan direct 3D on microsoft windows
platform.
OpenGL pada awalnya
didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam
perkembangannya openGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain
seperti java, tcl, ada, visual basic, delphi, maupun fortran. Namun openGL
di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
OpenGL memiliki dua
tujuan yaitu :
a. Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing
dengan berbagai 3D accelerators.
b. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari
hardware platform.
Dasar operasi OpenGL
adalah menerima primitif seperti titik, garis dan poligon, dan
mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis
yang dikenal sebagai mesin OpenGL.
OpenGL adalah API
prosedural tingkat rendah, yang memerlukan programmer untuk mendikte
langkah-langkah yang tepat. Hal ini kontras dengan deskriptif API, dimana
programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur
rincian rendering itu.
OpenGL memiliki sejarah
yang berpengaruh pada pengembangan 3D accelerators, mempromosikan dasar tingkat
fungsionalitas yang sekarang umum di tingkat konsumen hardware yaitu:
• Rasterised
poin,
• Garis
dan poligon sebagai dasar primitive
• Mentransformasi
dan pencahayaan pipa
• Z-buffering
• Texture
mapping (Pemetaan Textur)
• Alpha
blending
Saat ini telah banyak
perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan objek openGL. Akan
tetapi sebagian besar perangkat lunak hanya memiliki kemampuan untuk
menciptakan objek-objek sederhana yang kemudian digabung-gabungkan atau diolah
lebih lanjut. Karena itu dibutuhkan perangkat lunak yang dapat membuat objek
yang kompleks namun fleksibel dalam pembuatannya, sehingga perangkat lunak
tersebut dapat menjadi software pendukung untuk software pengolahan objek yang
lebih besar.
Seperti Kurva yang
banyak diperlukan dalam bidang analisis data seperti statistik. Oleh karena itu
penggambaran tentang kurva ini sangat penting, khususnya dalam menampilkan
deretan data menjadi sebuah kurva. Untuk itu Delphi menyediakan fungsi khusus
untuk membuat kurva seperti kurva bezier. Kurva lain yang sangat berguna dan
yang dapat di pelajari yaitu kurva-kurva yang dibentuk dari fungsi-fungsi
trigonometri seperti kurva sinus, parabola dan lain sebagainya.
5.
Manfaat Grafik Komputer Dalam Kehidupan Sehari-Hari
1. Bidang hiburan.
Seperti pada film, grafik komputer
menghasilkan efek animasi yang baik.
2. Bidang perancangan.
Dikenal adanya software desain grafis seperti
auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan
menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
3. Bidang pendidikan.
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar