Cute Bananas

Minggu, 28 Oktober 2018

PERTEMUAN 1 - GRAFIKA KOMPUTER


GRAFIKA KOMPUTER


1.    Pengertian Grafika Komputer
Istilah grafika komputer pertama kali dikemukakan oleh William Fetter pada tahun 1960 untuk metode desain.
“Perhaps the best way to define computer graphics is to find out what is it not. It is not a machine. It is not computer, nor a group of computer programs. It is not the know how a graphic designer, a programmer, a writer, a motion picture specialist, or a reproduction specialist. Computer graphics is all these – a consciously managed and documented technology directed toward communicating information accurately and descriptively”.
Berdasarkan definisi di atas, grafika komputer tidak hanya mengenai hardware, software maupun berbagai keahlian yang terkait dengan pengolahan grafis tetapi merupakan keseluruhan keseluruhan hal-hal tersebut.  Grafika komputer berkaitan dengan pengolahan dan pendokumentasian teknologi yang mengarah kepada komunikasi dan informasi secara akurat dan deskriptif.
Grafika komputer  (Computer Graphic) juga dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer dan lain-lain.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, dan scanner.
2. Proses dan Penyimpanan.
3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor.

2.    Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak  jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
a. Pada Tahun 1963 :
• Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
• Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
• Mouse oleh Douglas Englebert
b.1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
c.1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
d.1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
e.1971: Ditemukan Gouraud Shading,
f. 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
g.1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing
h.1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
i.1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
j.1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
   main-stream aplikasi realtime.
k.1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
l. 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
m.1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
n. 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
o.1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
p. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
q. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu:
a.    Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
·      Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan nilai komputer tidak mendukung.
·      MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
·      Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
·      Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
b.    Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
·      Jaman ini dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif .
·      Grafika komputer modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Selain itu Sutherland juga mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan light-pen.
·      Pertengahan tahun 1960, sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacuring (CAD/CAM) telah muncul.
·      Tahun 1964, perusahaan General Motors mengumumkan produk CAD yaitu CAD-1 atau Design Augmented by Computer.
·      Tahun 1965, perusahaan Lockheed Aircraft mulai projek CADAM  dan perusahaan Bell Telephone Laboratory mengumumkansistem display jarak jauh yaitu GRAPHIC1.
c.    Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
d.   Fase Keempat (1980-1990)
·      Masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian berbagai unsur dan pemodelan pejal (solid modelling).
·      Tahun 1990-an, teknologi model hibrid mula dikenalkan. Teknologi ini merupakan penggabungan objek pejal dengan permukaan.

3.    Peranan Grafika Komputer
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis,  industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya. Berikut contoh peranan grafika komputer dalam berbagai bidang:
          
a.    Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain.
Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan Maya.
b.    Grafika Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi.  Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain.  Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
c.    Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus. Contoh  perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
d.   Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.
e.    Televisi
Grafika komputer dalam tayangan televisi juga dapat berupa iklan, tampilan tiap acara, dan lainnya.
f.     Video Musik
Produksi video musik tidak terlepas dari grafika komputer, diantaranya pembuatan promosi, cover atau kemasan video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses editing video dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.
g.    Game
Berbagai game dapat dijalankan pada komputer PC, video player dengan monitor  TV, dan ada yang menggunakan perangkat keras khusus.  Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game.
h.    Pendidikan
Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup dikenal. Komputer juga digunakan pada aplikasi-aplikasi bukan pengajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya.
Aplikasi bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya:
       Drill and Practice (latih dan praktek)
CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.
       Tutorial (penjelasan)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.
       Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.
Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :
       Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer)
Komputer digunakan untuk sarana ujian.
       Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer)  
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
       Computer Managed Instruction
Komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
i.      Visualisasi
Ilmuwan, ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan  banyak informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses tertentu. Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga mendapatkan hasil dalam bentuk visual.
j.      Image Processing
Image processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau
menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film. Dua
macam prinsip pengolahan citra adalah :
       Meningkatkan kualitas gambar.
       Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic.
Untuk melakukan pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi dari foto atau membuat foto menjadi file image. Selanjutnya metode digital dapat digunakan untuk memodifikasi gambar sehingga mendapatkan kualitas yang baik.
k.    Graphical User Interface (GUI)
Graphical interface (antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi. Komponen utamanya adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan dari window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat pemilihan yang dilakukan oleh pengguna.

4.    Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : shape atau bentuk, posisi, orientasi (cara pandang), surface properties atau ciri-ciri permukaan (warna, tekstur), volumetric properties atau ciri-ciri volumetric (ketebalan atau pejal, penyebaran cahaya), lights atau cahaya (tingkat terang, jenis warna).
Dasar Matematika yang diperlukan dalam Grafik Komputer
       Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
       Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:               
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
a. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
b. Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
a.    Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
b.    Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
c.    Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
d.   Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio.
e.    Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
f.     Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodele.
g.    Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer

Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:
       Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.
       Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik atau resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.
       Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
       Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.
       Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
       Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.
       Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).

Sistem perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.
Dalam program simulasi, misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.
Bagian dari Grafika Komputer meliputi:
       Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
       Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
       Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
       Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemanfaatan citra (image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra. Citra ada 2 macam:
1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.

Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Contoh pemakaian grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari
       Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
       Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi ini banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
       Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

OpenGL adalah program aplikasi interface yang digunakan untuk mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program platform API ini umumnya untuk menetapkan standar dalam industri komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga menjadi alat yang biasa digunakan dengan grafis 3D juga. Singkatan dari OpenGL adalah Open Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram dan menulis ulang bagian grafis dari suatu sistem operasi setiap kali akan meng-upgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi khusus dari executable atau perintah ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang sudah ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah di set rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.
Cara membuat perintah dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama, adalah programmer membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu dari grafis komputer juga.
OpenGL juga menyediakan beberapa protokol built-in yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antara fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, efek atmosfer, dan surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang sedang digunakan. OpenGL awalnya dikembangkan oleh Silicon Graphics, OpenGL kini dianggap standar industri. Kini Microsoft telah mendukung antar muka program aplikasi ini dan menawarkan download gratis OpenGL yang digunakan pada sistemnya. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan sederhana primitives. openGL dikembangkan oleh silicon graphics inc (sgi) pada tahun 1992 dan banyak digunakan dalam cad, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. openGL juga digunakan dalam permainan video, dimana ia bersaing dengan direct 3D on microsoft windows platform.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya openGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti java, tcl, ada, visual basic, delphi, maupun fortran. Namun openGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
OpenGL memiliki dua tujuan yaitu :
a. Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators.
b. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform.
Dasar operasi OpenGL adalah menerima primitif seperti titik, garis dan poligon, dan mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis yang dikenal sebagai mesin OpenGL.
OpenGL adalah API prosedural tingkat rendah, yang memerlukan programmer untuk mendikte langkah-langkah yang tepat. Hal ini kontras dengan deskriptif API, dimana programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur rincian rendering itu.
OpenGL memiliki sejarah yang berpengaruh pada pengembangan 3D accelerators, mempromosikan dasar tingkat fungsionalitas yang sekarang umum di tingkat konsumen hardware yaitu:
       Rasterised poin,
       Garis dan poligon sebagai dasar primitive
       Mentransformasi dan pencahayaan pipa
       Z-buffering
       Texture mapping (Pemetaan Textur)
       Alpha blending

Saat ini telah banyak perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan objek openGL. Akan tetapi sebagian besar perangkat lunak hanya memiliki kemampuan untuk menciptakan objek-objek sederhana yang kemudian digabung-gabungkan atau diolah lebih lanjut. Karena itu dibutuhkan perangkat lunak yang dapat membuat objek yang kompleks namun fleksibel dalam pembuatannya, sehingga perangkat lunak tersebut dapat menjadi software pendukung untuk software pengolahan objek yang lebih besar.
Seperti Kurva yang banyak diperlukan dalam bidang analisis data seperti statistik. Oleh karena itu penggambaran tentang kurva ini sangat penting, khususnya dalam menampilkan deretan data menjadi sebuah kurva. Untuk itu Delphi menyediakan fungsi khusus untuk membuat kurva seperti kurva bezier. Kurva lain yang sangat berguna dan yang dapat di pelajari yaitu kurva-kurva yang dibentuk dari fungsi-fungsi trigonometri seperti kurva sinus, parabola dan lain sebagainya.

5. Manfaat Grafik Komputer Dalam Kehidupan Sehari-Hari
1. Bidang hiburan.
    Seperti pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2. Bidang perancangan.
    Dikenal adanya software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
3. Bidang pendidikan.
    Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.


Sumber :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PERTEMUAN 6 - ALGORITMA GARIS

ALGORITMA GARIS             Algoritma merupakan langkah - langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah...